Age of Empires II - Rise of the Rajas

 
Troisième DLC officiel d’Age of Empires II HD, Rise of the Rajas est sorti le 19 décembre 2016, soit à peine plus d’un an après African Kingdoms. J’avoue qu’au départ je n’ai pas trop accroché. Les civilisations me paraissaient peu intéressantes et j’avais le sentiment que ce DLC avait du mal à être original.

Cependant, mon avis a quand même bien évolué, et je peux vous dire que Age of Empires II - Rise of the Rajas vaut franchement le coup. Ce jeu apporte son lot de nouveautés, à commencer par 4 nouvelles civilisations : les Birmans, les Khmers, les Malais et les Vietnamiens. Il y a également 4 nouvelles campagnes, de nouvelles unités, de nouvelles textures, de nouvelles cartes, et de nouvelles musiques (ouf !).
Avant de m’arrêter sur ses civilisations du sud-est asiatique, je vais parler d’une nouvelle unité commune à ces 4 civilisations : l’Éléphant de combat.

léphant de combat et éléphant de combat d`élite Age of Empires II HD Rise of the Rajas À gauche, l'Éléphant de combat ; et à droite, l'Éléphant de combat d'élite.


Comme pour les civilisations amérindiennes, qui ont en commun le Guerrier aigle, les nouvelles civilisations du jeu peuvent toutes recruter l'Éléphant de combat. Voyons les statistiques de l'Éléphant à combat d'élite :
 - coûte 120 N / 70 O,
 - 300 PV,
 - 16 d'attaque,
 - 1/3 d'armure.

Sur le papier, cette unité est puissante. En plus, elle coûte un peu moins d'or que le paladin. Néanmoins, sachez que l'Éléphant de combat est totalement surclassé par l'Éléphant de guerre des Perses (PV et attaque). Son seul avantage, c'est qu'il est plus rapide. Heureusement, chaque civilisation de Rise of the Rajas apporte son bonus à cette unité. Il est temps de les présenter.

 
Les Birmans :

Bonus de la civilisation :

 - les améliorations du camp de bûcheron sont gratuites.
 - l'infanterie gagne +1 d'attaque par âge.
 - les technologies du monastère coûtent -50%.
 - les reliques sont révélées sur la carte (bonus d'équipe).

Unité unique : l'Arambai.

Arambai (Birmans) Arambai d'élite : coût 50 B / 60 O, 65 PV, 20 d'attaque, 0/2 d'armure, 5 de portée.

L'Arambai est un lanceur de fléchettes monté. C'est une unité plutôt originale, qui se rapproche de l'archer de cavalerie sans pour autant en être un. Il est capable d'épauler efficacement l'armée birmane.

Technologies uniques :

 - Howdah => les Éléphants de combat ont +1/+2 d'armure supplémentaire
(âge des châteaux).
 - Cavalerie du Manipur => la cavalerie et les Arambais gagnent +6 d'attaque contre les bâtiments (âge impérial).

Avantages et inconvénients de la civilisation :

Avantages :
 - une infanterie qui peut faire très mal (+7 d'attaque à l'âge impérial, seuls les Aztèques font mieux).
 - j'aime bien l'Arambai.

Inconvénients :
 - camp de tir à l'arc misérable, armes de siège limitées.
 - difficile de savoir quoi jouer : l'infanterie ? Les éléphants ? Les Arambais ? Tout à la fois, c'est pas possible.
 - le monastère, on s'en fiche un peu.

 
Les Khmers :

Bonus de la civilisation :

 - aucun bâtiment n'est nécessaire pour avancer à l'âge suivant ou pour débloquer d'autres bâtiments.
 - les Éléphants de combat sont 15% plus rapides.
 - les villageois peuvent être placés en garnison dans les maisons (kékekoi ?!?).
 - les scorpions ont +1 de portée.

Unité unique : l'Éléphant à baliste.

léphant à baliste (Khmers) Éléphant à baliste d'élite : coût 100 N / 80 O, 290 PV, 9 d'attaque, 0/3 d'armure, 5 de portée.

Les développeurs du jeu le regrettent encore. En effet, ils ont créé un monstre ! Avec la technologie Double arbalète, l'Éléphant à baliste d'élite est incroyable. La meilleure unité unique du jeu ? Je ne sais pas, mais sachez qu'en CBA seule cette unité est désactivée !

Technologies uniques :

 - Épées de défense => les Éléphants de combat gagnent +3 d'attaque
(âge des châteaux).
 - Double arbalète => les Éléphants à baliste et les scorpions tirent deux projectiles (âge impérial).

Avantages :
 - Double arbalète, doubles bobos.
 - une unité unique vraiment puissante.
 - arbre des technologies pas mal du tout.

Inconvénients :
 - le bonus de garnison inutile.
 - civilisation excessivement chère...
 - ... d'où le fait qu'elle soit difficile à jouer, si vous n'avez pas une économie en béton armé.

 
Les Malais :

Bonus de la civilisation :

 - progression vers les autres âges 80% plus rapide.
 - les navires de pêches et les pièges à poissons coûtent -33%.
 - les pièges à poissons ne s'épuisent jamais.
 - les Éléphants de combat coûtent -25%.
 - les ports ont deux fois plus de LDM (bonus d'équipe).

Unité unique : le Guerrier à karambit.

Guerrier à karambit (Malais) Guerrier à karambit d'élite : coût 25 N / 10 O, 40 PV, 8 d'attaque, 1/1 d'armure.

De la chair à canon. Sa force est censée résider dans son nombre, vu son coût dérisoire et le fait qu'il ne compte que pour une moitié de population (cas unique dans le jeu).

Technologies uniques :

 - Thalassocratie => les ports sont améliorés en capitainerie, qui tirent des flèches
(âge des châteaux).
 - Enrôlement de force => les unités de niveau du milicien ne coûtent pas d'or (âge impérial).

Avantages :
 - une grande civilisation navale.
 - les Malais sont très économes en or, ce qui permet de financer les tours de bombarde, les canons à bombarde et les Éléphants de combat.

Inconvénients :
 - pas de champion, ce qui est un comble.
 - camp de tir à l'arc et écurie décevants.
 - les Éléphants de combat les moins puissants de Rise of the Rajas.

 
Les Vietnamiens :

Bonus de la civilisation :

 - connaît les positions ennemies au début de la partie.
 - les unités d'archerie à distance ont +10% de PV à l'âge féodal, +15% à l'âge des châteaux, et +20% à l'âge impérial.
 - la technologie Conscription est gratuite
 - accès à l'amélioration des tirailleurs impériaux (bonus d'équipe).

Unités uniques : le Fantassin à arc en rotin (château, à gauche) et le Tirailleur impérial (camp de tir à l'arc).

Fantassin à arc en rotin et Tirailleur impérial (Vietnamiens) Fantassin à arc en rotin d'élite : coût 50 B / 45 O, 40 PV, 7 d'attaque, 0/6 d'armure, 5 de portée.

Le Fantassin à arc en rotin excelle contre les autres archers, mais il n'est pas plus efficace contre l'infanterie ou la cavalerie qu'un Fantassin à arc long par exemple (alors qu'il s'agit de l'un des archers les plus coûteux du jeu). Le Tirailleur impérial est une amélioration du Tirailleur d'élite.

Technologies uniques :

 - Chatras => les Éléphants de combat gagnent 30 PV
(âge des châteaux).
 - Monnaie papier => confère un tribut de 500 O à chaque allié (âge impérial).

Avantages et inconvénients de la civilisation :

Avantages :
 - une très bonne civilisation d'archers.
 - cavalerie pas mauvaise.

Inconvénients :
 - pas mal de lacunes à plusieurs endroits (Forge, Université, Camp de mineurs, Port).
 - un certain manque d'originalité dans les bonus de cette civilisation : ainsi, celui qui confère des points de vie supplémentaires aux unités d'archerie est un copié-collé du bonus des Vikings qui vaut pour l'infanterie.
 - la technologie Monnaie papier : c'est rigolo, mais on s'en fout un peu.

 



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