Les règles d'Heroscape
 
                                                                                                                                                                                                                                                       
 
Heroscape est un jeu de stratégie type wargame sorti en France en 2004. Le jeu a eu droit à beaucoup d'extensions, dont malheureusement quasiment aucune n'a été éditée en français, car le jeu n'a pas rencontré le succès espéré dans l'Hexagone.
Cependant, le jeu de base est déjà très intéressant, avec notamment 30 figurines peintes et de nombreux accessoires (dés, glyphes, plaques d'hexagones pour le terrain, etc...). J'ai décidé de vous en parler, car il s'agit d'un très bon jeu de stratégie d'un type que l'on ne rencontre que trop rarement.


Les cartes Armée : l'exemple de Syvarris

Chaque figurine est associée à une carte Armée. Une carte Armée peut être celle d'une escouade (2 à 4 figurines), ou celle d'un héros (toujours une seule figurine). Ici, nous allons prendre celle de Syvarris, un héros.

NB : la face que je vais vous présenter est celle du côté expert. Le verso représente la face découverte, qui est beaucoup moins intéressante (jouable éventuellement si vous n'y connaissez rien en jeu de stratégie).

Syvarris (face expert)


C'est d'abord la partie droite de la carte qui va nous intéresser :

 => Syvarris a 4 PV, donc il doit subir 4 blessures avant de mourir.

 => les règles de déplacement se déroulent comme ceci :

Déplacement de Syvarris


Quelle que soit la couleur de l'hexagone, une figurine peut se déplacer normalement. Cependant, elle doit faire attention à deux choses : les niveaux du terrain et l'eau. L'image ci-dessus montre un terrain qui à droite présente plusieurs niveaux : niveau 1 (où est Syvarris), niveau 2 (4 hexagones, que j'ai mises en terrain montagneux), niveau 3 (1 hexagone), et niveau 4 (1 hexagone).
Syvarris, qui cherche à gagner de la hauteur pour le combat, va se déplacer. Il le fait normalement sur le sable, mais doit monter sur le dernier terrain, ce qui lui coûte un déplacement supplémentaire (car un niveau en plus). Si ce dernier hexagone avait été de niveau 3, cela lui aurait coûté deux déplacements supplémentaires, et il n'aurait pas pu le faire, car son déplacement est de 5 (cf. carte Armée) et que cela aurait nécessité un déplacement de 6 ou plus. Dans ce cas, il faudra attendre le prochain tour.

Déplacement du guerrier viking

En ce qui concerne l'eau, imaginons que le guerrier viking souhaite traverser la rivière pour attaquer Syvarris. Pour cela, quel que soit l'endroit où il passe, il devra obligatoirement s'arrêter dès qu'il met les pieds dans l'eau (même si son déplacement n'est pas terminé). Le passage dans l'eau lui fait perdre donc un tour. S'il survit à l'attaque de l'archer, il pourra ensuite se déplacer librement dans l'eau. Par contre, s'il veut retourner sur la terre ferme, cela lui coûtera un déplacement supplémentaire (le terrain étant plus élevé que l'eau).

 => Syvarris a une portée de 9 hexagones : il suffit de compter les hexagones comme les déplacements jusqu'à la cible. Sur le terrain ci-dessus, Syvarris peut toucher le guerrier viking n'importe où, car sa portée de 9 couvre l'ensemble du terrain.

 => Il a une attaque de 3 et une défense de 2 : voir le déroulement d'un combat juste après.

 => Tout en bas (sous la défense), on peut voir le coût de la carte Armée (ici, 100 points). Cela sert lors du recrutement des unités : les joueurs se décident pour une somme à dépenser (généralement 300 ou 400 points), puis achètent les cartes Armée.

 => Dans la partie gauche de la carte Armée, on trouve le(s) pouvoir(s) de la (ou les) figurine(s), ainsi que différentes caractéristiques qui peuvent servir dans une partie.

 
Le déroulement du combat

Reprenons là où nous nous étions arrêtés juste avant. Syvarris couvrant le terrain grâce à sa très bonne portée, il décide d'attaquer le guerrier viking qui tente de le rejoindre.

Syvarris - premier round

Dans Heroscape, les combats se règlent aux dés. Pour éliminer son adversaire qui n'a qu'un seul PV (car il s'agit d'une figurine d'escouade), Syvarris doit faire au moins un crâne rouge de plus que les boucliers bleus. Il lance 3 dés (car 3 d'attaque) et le guerrier viking 4 dés (car 4 de défense). L'attaque de l'archer est bloquée (3 crânes rouges contre 3 boucliers bleus).
Le joueur décide alors d'utiliser le pouvoir spécial de Syvarris (Double Attaque), qui lui permet d'effectuer une attaque supplémentaire. Voici le résultat :

Syvarris - deuxième round

Syvarris l'emporte largement (2 crânes contre 0 bouclier), et le guerrier viking part rejoindre ses ancêtres au Valhalla.
Imaginons maintenant une autre configuration du combat.

Combat sur des niveaux différents

Le guerrier viking peut attaquer Syvarris, car sa portée est de 1 (il combat au corps à corps). Notez que les deux adversaires ne sont pas au même niveau, ce qui est très important.
En effet, celui qui est plus haut que l'autre gagne un bonus de +1 dé en attaque ou en défense. Le guerrier viking a une attaque de 3, mais grâce à la hauteur, il a désormais une attaque de 4 (contre 2 dés en défense pour Syvarris). De même, si Syvarris attaque le guerrier viking, il a toujours 3 dés d'attaque, mais son adversaire a désormais 5 dés de défense (4 + 1 pour la hauteur).
Si le guerrier viking attaque, chaque crâne rouge excédentaire inflige une blessure à Syvarris. Exemple :
 - Guerrier viking 3 crânes / Syvarris 2 boucliers = 3-2 = Syvarris perd 1 PV,
 - Guerrier viking 3 crânes / Syvarris 1 bouclier = 3-1 = Syvarris perd 2 PV,
 - Guerrier viking 4 crânes / Syvarris 0 bouclier = 4-0 = Syvarris perd 4 PV et meurt.

Très important :

 => le(s) bouclier(s) excédentaire(s) n'inflige(nt) pas de blessure(s) à l'attaquant,
 => si l'attaquant ou le défenseur est sur une hauteur qui compte 10 niveaux ou plus que son ennemi, il gagne 2 dés en attaque et en défense,
 => l'eau et les glyphes ne comptent jamais dans les niveaux de hauteur lors des combats,
 => lorsque 2 figurines sont en contact (comme dans l'exemple ci-dessus), on dit qu'elles sont engagées. Si Syvarris tente de fuir, il doit subir un jet de dégagement de la part de son adversaire sans pouvoir se défendre : le guerrier viking lance un dé, et inflige une blessure à Syvarris s'il obtient un crâne rouge.
 => les dés favorisent l'attaque, car sur chaque dé il y a 3 crânes rouges contre 2 boucliers bleus et une case vide... gardez toujours cela à l'esprit !

 
Le déroulement d'une partie

Objets Heroscape

En haut : les marqueurs d'ordre. En bas : le dé à 20 faces et quelques marqueurs de blessure.

Prenons deux joueurs, Pierre et Alexandra. Imaginons qu'ils ont recruté pour 400 points leurs unités et qu'ils ont pris les cartes Armée suivantes :
 - Pierre => Marchemort 9000 / Gardes Zettiens / Élite aéroportée / Thorgrim,
 - Alexandra => Sgt. Drake Alexander / Guerriers Vikings de Tarn / Raelin / Agents de Krav Maga / Guerriers Marro.


Après avoir recruté leurs unités, ils doivent lancer le dé à 20 faces pour déterminer qui jouera en premier. Pierre fait 16 et Alexandra 12 : tous les deux doivent alors placer les marqueurs d'ordre sur leurs cartes Armée sans que l'autre puisse les voir. Ils détermineront l'ordre du jeu du premier tour.

Pierre place les marqueurs d'ordre 1 et 3 sur Marchemort 9000, les marqueurs 2 et X sur les Gardes Zettiens.
Alexandra place le marqueur d'ordre 1 sur Raelin, le 2 sur les Agents de Krav Maga, le 3 sur les Guerriers Marro et le X sur le Sgt. Drake Alexander.

L'ordre du premier tour sera donc le suivant :
Marchemort 9000 / Raelin / Gardes Zettiens / Agents de Krav Maga / Marchemort 9000 / Guerriers Marro (le X est un leurre).

Notez qu'il est possible de jouer plusieurs fois une carte Armée (comme l'a fait Pierre), chaque joueur pouvant placer ces marqueurs d'ordre comme bon lui semble. Si Marchemort 9000 était victime des Agents de Krav Maga, le marqueur 3 serait inutilisable ce tour-ci. Après avoir révélé son marqueur, le joueur déplace la ou les figurine(s) de la carte Armée, puis attaque (si possible).

À la fin du tour, Pierre et Alexandra relancent le dé à 20 faces. Cette fois-ci, Alexandra fait 14 et Pierre 6 : c'est donc Alexandra qui commencera de jouer. Le jeu se termine en général par l'élimination de l'équipe adverse, mais il est aussi possible de jouer des scénarios.

 
Les glyphes

Dans Heroscape, les glyphes sont des éléments importants du jeu dont les joueurs peuvent se disputer le contrôle, et qui peuvent faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. Les glyphes sont placées face verso sur le terrain et sont révélées une fois qu'une figurine s'arrête dessus (toute unité qui va sur une glyphe y termine son déplacement).

Les glyphes permanentes :

Glyphes permanentes


Il y en a 5 :
 - la glyphe d'Astrid => toutes vos unités gagnent 1 dé supplémentaire en attaque,
 - la glyphe de Gerda => toutes vos unités gagnent 1 dé supplémentaire en défense,
 - la glyphe d'Ivor => toutes vos unités qui attaquent à distance gagnent +4 en portée,
 - la glyphe de Valda => toutes vos unités ajoutent +2 à leurs déplacements,
 - la glyphe de Dagmar => à chaque fois que vous lancez le dé à 20 faces, ajoutez +8 au résultat final.

Ces glyphes sont dites permanentes, car elles restent sur le terrain. Pour pouvoir bénéficier de leurs pouvoirs, vous devez les occuper. Si vous ne les occupez pas, votre adversaire lui le peut...

Glyphes temporaires

Elles sont au nombre de 3 :
 - la glyphe de Kelda => l'unité qui révèle cette glyphe retire tous ses marqueurs de blessure. L'inconvénient, c'est que cela ne sert à rien s'il s'agit d'une unité appartenant à une escouade (car n'ayant qu'un seul PV),
 - la glyphe d'Erland => vous pouvez invoquer n'importe quelle autre figurine à côté de la figurine ayant révélée cette glyphe. La figurine téléportée ne subit pas d'attaque de dégagement si elle était engagée,
 - la glyphe de Mitonsoul => une fois révélée, chaque joueur doit lancer le dé à 20 faces pour chacune des figurines qu'il possède. S'il fait 1, la figurine est détruite.

Ces glyphes sont dites temporaires, car leurs effets s'appliquent dès qu'elles sont révélées. Ensuite, elles sont retirées du jeu. Si la glyphe de Kelda ne sert souvent à rien, celle d'Erland est toujours intéressante, et la troisième assez amusante.
Notez qu'il existe aussi deux glyphes de Brandar, qui sont des artefacts (à vous de leur trouver une utilisation).

Pour tout savoir sur les escouades, c'est ici. Pour les héros, .

 
Afficher la suite de cette page



Créer un site
Créer un site