Heroscape : les héros
 
Finn le Champion Viking


Statistiques :
 - 4 PV
 - déplacement 5
 - portée 1
 - attaque 3
 - défense 4
 - coût de 80 points

Pouvoir spécial 1 : Aura d'Attaque

Toutes les figurines alliées adjacentes à Finn ayant une portée de 1 ajoutent 1 dé à leur attaque normale.

Pouvoir spécial 2 : Esprit d'Attaque du Guerrier
Quand Finn est détruit, placez cette figurine sur une carte Armée. L'Esprit de Finn ajoute 1 à l'attaque normale de cette carte.

Point fort :
 - des stats assez équilibrées.

Points faibles :
 - des pouvoirs pas si bons que ça,
 - un héros moyen.

 
Thorgrim le Champion Viking



Statistiques :
 - 4 PV
 - déplacement 5
 - portée 1
 - attaque 3
 - défense 4
 - coût de 80 points

Pouvoir spécial 1 : Aura de Défense

Toutes les figurines alliées adjacentes à Thorgrim ajoutent 1 dé à leur défense.

Pouvoir spécial 2 : Esprit d'Armure du Guerrier
Quand Thorgrim est détruit, placez cette figurine sur une carte Armée. L'Esprit de Thorgrim ajoute 1 à la défense de cette carte.

Point fort :
 - des stats assez équilibrées.

Points faibles :
 - une Aura de Défense qui fait pâle figure à côté de celle de Raelin,
 - un héros moyen.

 
Raelin la Guerrière Kyrie



Statistiques :
 - 5 PV
 - déplacement 6
 - portée 1
 - attaque 3
 - défense 3
 - coût de 80 points

Pouvoir spécial 1 : Aura de Défense

Toutes les figurines que vous contrôlez à moins de 4 hexagones (champ de vision dégagé) de Raelin ajoutent 2 dés à leurs défenses. L'Aura de Défense n'affecte pas Raelin.

Pouvoir spécial 2 : Vol
Quand vous comptez les hexagones de déplacement de Raelin, ignorez les différences de niveau. Raelin peut survoler l'eau sans s'arrêter, passer au-dessus d'autres figurines sans être engagée au combat, et survoler des obstacles tels que les ruines.
Si Raelin s'envole alors qu'elle est engagée dans un combat, elle subit les attaques de dégagement.

Points forts :
 - une Aura de Défense redoutable,
 - déplacements faciles.

Points faibles :
 - une défense assez faible...
 - ... et une cible de choix à cause de son Aura pour l'ennemi.

 
Ne-Gok-Sa



Statistiques :
 - 5 PV
 - déplacement 5
 - portée 1
 - attaque 3
 - défense 6
 - coût de 90 points

Pouvoir spécial : Entrave Cérébrale

Après votre déplacement et avant votre attaque, vous pouvez choisir n'importe quelle figurine adjacente à Ne-Gok-Sa. Lancez le dé à 20 faces : si vous faites 20, prenez le contrôle de la figurine ciblée et de sa carte Armée. Vous contrôlez à présent cette carte Armée et toutes les figurines qui y sont rattachées. Retirez les marqueurs d'ordre de cette carte.
Si Ne-Gok-Sa est détruit, vous gardez le contrôle de toute carte Armée victime de l'Entrave Cérébrale.

Points forts :
 - un pouvoir redoutable avec la glyphe de Dagmar,
 - combiné à des stats qui assurent une bonne résistance.

Points faibles :
 - sans la glyphe, pouvoir quasi inutile,
 - ne comptez pas trop sur Ne-Gok-Sa pour éliminer les grosses unités ennemies.

 
Syvarris

Statistiques :
 - 4 PV
 - déplacement 5
 - portée 9
 - attaque 3
 - défense 2
 - coût de 100 points

Pouvoir spécial : Double Attaque

Quand Syvarris attaque, il peut effectuer une attaque supplémentaire.

Points forts :
 - double attaque, doubles bobos,
 - le Legolas du jeu.

Point faible :
 - défense minable.
Agent Carr



Statistiques :
 - 4 PV
 - déplacement 5
 - portée 6
 - attaque 2
 - défense 4
 - coût de 100 points

Pouvoir spécial 1 : Marche Fantôme

L'Agent Carr peut traverser toutes les figurines.

Pouvoir spécial 2 : Épée du Jugement
Si l'Agent Carr attaque une figurine adjacente, ajoutez 4 dés à son attaque normale.

Pouvoir spécial 3 : Dégagement
L'Agent Carr n'est jamais attaqué quand il tente un dégagement.

Points forts :
 - redoutable au corps à corps,
 - très bon face au Sgt. Drake Alexander.

Point faible :
 - plus vulnérable qu'utile à distance.

 
Sgt. Drake Alexander



Statistiques :
 - 5 PV
 - déplacement 5
 - portée 1
 - attaque 6
 - défense 3
 - coût de 110 points

Pouvoir spécial 1 : Vitesse Thorienne

Les figurines adverses doivent être adjacentes au Sgt. Drake Alexander pour effectuer sur lui une attaque normale.

Pouvoir spécial 2 : Lance Grappin
À la place de son déplacement normal, le Sgt. Drake Alexander peut se déplacer d'un seul hexagone. Celui-ci peut se trouver jusqu'à 25 niveaux au-dessus de lui. Quand vous utilisez le Lance Grappin, les règles d'engagement s'appliquent toujours.

Points forts :
 - intuable à distance,
 - redoutable au corps à corps.

Point faible :
 - défense assez faible.

 
Grimnak


Statistiques :
 - 5 PV
 - déplacement 5
 - portée 1
 - attaque 2
 - défense 4
 - coût de 120 points

Pouvoir spécial 1 : Croque

Avant d'attaquer, choisissez une figurine de taille petite ou moyenne adjacente à Grimnak.
Si la figurine choisie est une escouade, détruisez-la. Si c'est une figurine de héros, lancez le dé à 20 faces. Si vous obtenez au moins 16, détruisez le héros choisi.

Pouvoir spécial 2 : Augmentation Guerrière Orque
Tous les Guerriers Orques alliés adjacents à Grimnak lancent un dé de combat supplémentaire pour l'attaque et la défense.

Points forts :
 - un premier pouvoir redoutable avec la glyphe de Dagmar,
 - la terreur des escouades.

Points faibles :
 - attaque vraiment faible,
 - un deuxième pouvoir inutile, car les Orques sont dans les extensions.

 
Marchemort 9000



Statistiques :
 - 1 PV
 - déplacement 5
 - portée 7
 - attaque 4
 - défense 9
 - coût de 140 points

Pouvoir spécial 1 : Attaque Spéciale Explosion

Portée 7 / Attaque 3.
Choisissez une figurine à attaquer. Toutes les figurines adjacentes à la figurine ciblée sont aussi affectées par l'Explosion. Il faut que Marchemort 9000 ait un champ de vision dégagé pour tirer sur sa cible. Lancez 3 dés de combat une seule fois pour toutes les figurines affectées : chacune lance ses dés de défense séparément.
Marchemort 9000 peut être affecté par son attaque spéciale.

Pouvoir spécial 2 : Augmentation de Portée
Tous les Gardes Soulborgs adjacents à Marchemort 9000 ajoutent 2 hexagones à leur portée.

Points forts :
 - de très bonnes statistiques,
 - une attaque spéciale sympa,
 - combo possible avec les Gardes Zettiens (pouvoir spécial 2).

Points faibles :
 - le gros GROS point faible de Marchemort 9000 c'est qu'il n'a qu'un seul PV !!! Alors vous me direz qu'il a une défense énorme (9 dés), et c'est pas faux.
Mais si vous m'avez lu avant, rappelez-vous de ce que je vous avais dit au sujet des dés : l'attaque est privilégiée, car sur chaque dé il y a une chance sur deux de faire un crâne rouge, contre une sur trois de faire un bouclier bleu. Donc Marchemort 9000 fait en moyenne 3 boucliers bleus lors d'un jet de défense équilibré : il suffit d'un manque de chance et qu'en face votre adversaire fasse une bonne attaque, et adieu le gros robot...
 - un peu trop cher à recruter pour le risque encouru.

 
Mimring



Statistiques :
 - 5 PV
 - déplacement 6
 - portée 1
 - attaque 4
 - défense 3
 - coût de 150 points

Pouvoir spécial 1 : Attaque Spéciale Champ de Feu

Portée spéciale / Attaque 4.
Choisissez 8 hexagones en ligne droite depuis Mimring. Toutes les figurines situées sur ces hexagones qui sont dans le champ de vision de Mimring sont affectées par l'Attaque Spéciale Champ de Feu.
Lancez 4 dés de combat une seule fois pour toutes les figurines affectées. Celles-ci doivent lancer leurs dés de défense séparément.

Pouvoir spécial 2 : Vol
Quand vous comptez les hexagones de déplacement de Mimring, ignorez les différences de niveau. Mimring peut survoler l'eau sans s'arrêter, passer au-dessus d'autres figurines sans être engagé au combat, et survoler des obstacles tels que les ruines.
Si Mimring s'envole alors qu'il est engagé dans un combat, il subit les attaques de dégagement.


Points forts :
 - une attaque spéciale très puissante,
 - bonne attaque.

Points faibles :
 - défense assez faible,
 - assez cher quand même à recruter.



Créer un site
Créer un site