Empire Earth : The Art of Conquest



 
Présentation générale :

L'extension d'Empire Earth est sortie en 2002. Il y a plusieurs nouveautés :
 - 1 nouvelle ère, l'Âge spatial (XV).
 - nouveaux bâtiments / unités / héros.
 - nouvelles campagnes.
 - amélioration des civilisations avec les pouvoirs spéciaux.
 - amélioration des graphismes.
Je vais détailler certaines de ces nouveautés.

L'Âge spatial (XV) :

Cette nouvelle ère apporte pas mal de choses, puisque désormais les joueurs peuvent combattre dans l'espace. Cela suppose de nouveaux bâtiments et de nouvelles unités. De plus, on peut voir que des cartes supplémentaires ont été ajoutées, où en gros l'espace remplace l'eau d'autres cartes.
N'ayant jamais été un adepte des ères futuristes, je dois avouer que ce nouvel âge ne m'a pas enthousiasmé. Par contre, il gagnera très vite la sympathie de ceux qui aiment ce type d'univers.

Les nouvelles campagnes :

Il y en a 3 :
 - la campagne romaine, centrée sur la fin de la République (Ier siècle av. J.-C.). La dernière mission est, de l'aveu même des développeurs, "très difficile". Et je le confirme...
 - la campagne du Pacifique, qui se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale. Bien évidemment, vous êtes du côté américain, et vous revisiterez le conflit de 1942 à 1945.
 - la campagne asiatique, totalement fictive, avec une histoire de colonisation de Mars. Perso, j'ai préféré la campagne futuriste d'Empire Earth.
Lors de ces campagnes, vous disposerez de nouvelles unités, comme le légionnaire romain pendant la première.

Les pouvoirs spéciaux :

Pour moi, c'est la nouveauté la plus importante d'Empire Earth : The Art of Conquest. En effet, les créateurs du jeu ont dû avoir conscience qu'il y avait vraiment quelque chose à améliorer au niveau des civilisations. C'était mon principal reproche à Empire Earth.

Désormais, chaque civilisation a un pouvoir qui lui est spécifique. Vous pouvez acheter ces pouvoirs au début d'une partie ou lorsque vous créez une civilisation dans l'éditeur prévu à cet effet. Ces pouvoirs sont plus ou moins puissants et coûtent donc plus ou moins cher. Prenons quelques exemples :
 - l'Angleterre possède le pouvoir "exploration", disponible durant toutes les ères. Il accroit le champ de vision des hôtels de ville et des capitoles anglais. Bref, y'a pas de quoi sauter de joie, ça ne coûte que 5 points.
 - les États-Unis possèdent le pouvoir "marché", disponible pendant les ères X à XV. Un peu comme dans la plupart des jeux STR, ce pouvoir permet de créer un marché et d'échanger une ressource contre une autre à un certain coût. Un bon pouvoir quand on sait qu'il n'existe aucun moyen d'échanger une ressource contre une autre dans le jeu. Il coûte 20 points.
 - le Royaume d'Italie possède le pouvoir "métallurgie", l'un des meilleurs du jeu. Disponible durant toutes les ères, il permet au joueur de cette civilisation d'utiliser aussi bien l'or que le fer pour créer ses unités. Ce pouvoir coûte 30 points, c'est le plus cher avec celui de l'Empire ottoman et de Babylone.
Vous pouvez acheter plusieurs pouvoirs, mais leur coût augmente et il risque de ne plus vous rester grand-chose si vous souhaitiez améliorer autre chose.

Je pense avoir dit l'essentiel sur l'extension d'Empire Earth. Bien que je n'ai pas été fan du nouvel âge, je recommande quand même ce jeu pour ces campagnes et surtout les pouvoirs spéciaux, qui ont le mérite d'être très variés et d'apporter un gros plus.
Et pour info, le fond de mon site provient de ce jeu ^^

 



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