Heroscape : les escouades
 
                                                                                                                                                                                                                                                       
 

Dans Heroscape, il y a deux types d'unités : les escouades et les héros. Je vais d'abord vous parler des premières, qui sont au nombre de 6.
 
Les Guerriers Marro



Statistiques :
 - 1 PV
 - déplacement 6
 - portée 6
 - attaque 2
 - défense 3
 - coût de 50 points

Pouvoir spécial : Clone Aquatique
Au lieu d'attaquer, lancez le dé à 20 faces pour chaque Guerrier Marro en jeu. Si vous obtenez au moins 15, placez un Guerrier Marro éliminé sur un hexagone adjacent au Guerrier Marro en jeu.
Tout Guerrier Marro sur un hexagone d'eau doit faire au minimum 10 pour créer un Clone Aquatique. On ne peut en créer qu'après le déplacement.

Points forts :
 - pouvoir très pratique dans l'eau,
 - une escouade intéressante pour un faible prix.

Point faible :
 - attaque faible.

 
Les Guerriers Vikings de Tarn



Statistiques :
 - 1 PV
 - déplacement 4
 - portée 1
 - attaque 3
 - défense 4
 - coût de 50 points

Pouvoir spécial : Charge Enragée

Après le déplacement et avant l'attaque, lancez le dé à 20 faces : si vous obtenez au moins 15, vous pouvez déplacer toutes vos unités à nouveau.

Points forts :
 - de très bonnes stats d'attaque et de défense,
 - un pouvoir qui vient compenser la lenteur des Vikings.

Point faible :
 - lents.
Les Samouraïs Izumi



Statistiques :
 - 1 PV
 - déplacement 6
 - portée 1
 - attaque 2
 - défense 5
 - coût de 60 points

Pouvoir spécial : Contre-Attaque

Quand vous lancez les dés pour vous défendre contre l'attaque normale d'une figurine adjacente, tous les boucliers excédentaires sont transformés en blessures imblocables sur l'attaquant.

Points forts :
 - bonne défense,
 - un pouvoir très intéressant lorsque les Samouraïs sont engagés.

Points faibles :
 - attaque faible,
 - que 3 figurines.
Les Gardes Zettiens



Statistiques :

 - 1 PV
 - déplacement 4
 - portée 7
 
 - attaque 2
 - défense 7
 - coût de 70 points

Pouvoir spécial : Visée Zettienne

Pendant l'attaque, si votre deuxième Garde Zettien attaque la même figurine que le premier, ajoutez un dé de combat à son attaque.

Points forts :
 - très bonne défense,
 - un pouvoir qui vient compenser la faible attaque,
 - combo possible avec Marchemort 9000.

Points faibles :
 - attaque faible,
 - lents.

 
Les Agents de Krav Maga



Statistiques :
 - 1 PV
 - déplacement 6
 - portée 7
 - attaque 3
 - défense 3
 - coût de 100 points

Pouvoir spécial : Esquive furtive

Quand un Agent de Krav Maga lance ses dés en défense contre une figurine qui ne lui est pas adjacente, il lui suffit d'un bouclier pour bloquer toutes les blessures.

Points forts :
 - un très bon pouvoir, qui rend les Agents difficiles à tuer de loin,
 - des statistiques correctes.

Point faible :
 - défense faible au corps à corps.

 
L'Élite Aéroportée



Statistiques :

 - 1 PV
 - déplacement 4
 - portée 8
 - attaque 3
 - défense 2
 - coût de 110 points

Pouvoir spécial 1 : Attaque Spéciale Grenade.

Portée 5 / Chandelle (= hauteur de niveau) 12 / Attaque 2.
Utilisable une seule fois dans la partie par les unités de l'Élite Aéroportée, qui peuvent le faire l'une après l'autre. Choisissez une figurine à attaquer : toutes les figurines adjacentes à la figurine ciblée sont aussi affectées par la Grenade. Lancez les dés d'attaque une seule fois pour toutes les figurines affectées. Chaque figurine lance ses dés de défense séparément.

Pouvoir spécial 2 : Parachutage.
L'Élite Aéroportée ne commence pas la partie sur le champ de bataille. Au début de chaque tour, avant de placer vos marqueurs d'ordre, lancez le dé à 20 faces : si vous faites au moins 13, vous pouvez placer les 4 figurines sur les hexagones inoccupés de votre choix. Elles ne peuvent pas être adjacentes les unes aux autres, ni à d'autres figurines, et ne peuvent pas être placées sur des glyphes.

Points forts :
 - le pouvoir Grenade qui peut faire de gros dégâts,
 - le pouvoir Parachutage, très pratique en début de partie, car ça vous permet de dominer le champ de bataille, de rafler les glyphes et de contrôler les hauteurs (avec donc au moins 4 d'attaque et 8 de portée).

Points faibles :
 - plus le jeu avance, plus les pouvoirs de l'Élite Aéroportée perdent de leur intérêt,
 - défense en carton.

 



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